opus:靈魂之橋IOS版v1.0 最新游戲
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opus:靈魂之橋IOS版v1.0

opus:靈魂之橋IOS版
  • 應(yīng)用平臺(tái):IOS
  • 應(yīng)用大。182.8M
  • 更新時(shí)間:2018-04-24 14:51
  • 應(yīng)用版本:v1.0
  • 應(yīng)用語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
  • 應(yīng)用等級(jí):3級(jí)
  • 應(yīng)用授權(quán):免費(fèi)
  • 官方網(wǎng)址:暫無(wú)
  • 廠商:

  • 應(yīng)用介紹
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opus:靈魂之橋IOS版》是一款非常好玩的冒險(xiǎn)解謎類手機(jī)游戲,游戲獲得4.9分(滿分5分)的超高評(píng)分,部作品有點(diǎn)像"終末的少女旅行"一樣,透露著一種末日時(shí)的淡淡的絕望,既治愈也致郁,喜歡的朋友下載玩吧!

游戲介紹

GameRes原創(chuàng)/繼《OPUS:地球計(jì)劃》之后,臺(tái)灣獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)SIGONO在今年推出了《OPUS:靈魂之橋》,并陸續(xù)推出移動(dòng)、PC和Switch版本。3月28日,經(jīng)國(guó)內(nèi)知名發(fā)行商椰島游戲發(fā)行,《OPUS:靈魂之橋》登陸中國(guó)區(qū)App Store,并獲得了App Store新游、banner大圖推薦,入選編輯精選專題。同時(shí),《靈魂之橋》以其獨(dú)特的游戲氣息沖入免費(fèi)榜Top4,可謂難得。近日GameRes游資網(wǎng)采訪了《靈魂之橋》制作人 Brian Lee,分享游戲設(shè)計(jì)理念和開發(fā)歷程,以下內(nèi)容由Brian Lee講述:

SIGONO團(tuán)隊(duì),從4人發(fā)展到10人

制作《地球計(jì)劃》時(shí)SIGONO團(tuán)隊(duì)僅有最初的4人,制作《靈魂之橋》的時(shí)候成長(zhǎng)到10人的開發(fā)團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)規(guī)模也反映在《靈魂之橋》的游戲規(guī)格上,不僅游玩時(shí)間是《地球計(jì)劃》的兩倍以上,文本內(nèi)容跟音樂(lè)的豐富量也超過(guò)前作,開發(fā)時(shí)間也是前作的兩倍以上。

敏捷開發(fā)對(duì) SIGONO 來(lái)說(shuō)很重要,從開案第一個(gè)月開始,我們平均每?jī)蓚(gè)禮拜會(huì)送出一個(gè)版本給市場(chǎng)測(cè)試,作品直到上市前,一定經(jīng)過(guò)幾十次大大小小的對(duì)外測(cè)試,我認(rèn)為我們不像大公司,項(xiàng)目作壞了可以打掉還有重來(lái)的機(jī)會(huì),我們?nèi)绻鲜星皫讉(gè)月才發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品不好,那可能就太遲了,所以如何在開發(fā)過(guò)程里,持續(xù)確認(rèn)自己的作品市場(chǎng)的接受度如何,是蠻重要的基本功。

SIGONO團(tuán)隊(duì)合照

OPUS:追求個(gè)人內(nèi)心成長(zhǎng)的大主題

《靈魂之橋》和《地球計(jì)劃》這兩款游戲是建構(gòu)在同一個(gè)世界觀下的故事,如果仔細(xì)觀察的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)兩者在年代上是有著前后關(guān)系,宗教系統(tǒng)上也有一致的設(shè)定。此外《靈魂之橋》跟《地球計(jì)劃》的Title都有一個(gè)"OPUS",OPUS有很多含義,如果以煉金術(shù)看的話,他指的是練成賢者之石的過(guò)程,也暗喻著一個(gè)人如何透過(guò)煉金的過(guò)程鍛煉自己的內(nèi)心,有著追求個(gè)人成長(zhǎng)與內(nèi)心追尋的色彩,這也是OPUS一貫的主題。

對(duì)兩款游戲的關(guān)聯(lián)性有興趣的話,其實(shí)可以從各種地名的命名,以及一些道具的細(xì)節(jié)敘述去猜測(cè),會(huì)慢慢發(fā)現(xiàn)一些有趣關(guān)聯(lián),這留給玩家自己去發(fā)掘了。

打從前作OPUS地球計(jì)劃開始,我們就認(rèn)為劇情是OPUS系列最重的核心,如何透過(guò)故事與劇情,為使用者們打造一份感動(dòng),一直是我們努力的目標(biāo),想當(dāng)然也投入了不少心力。

老實(shí)說(shuō),一開始我們其實(shí)有十個(gè)版本的劇情,而這十個(gè)版本的劇情,本身都還有另外十個(gè)版本的劇情大綱,經(jīng)過(guò)了超多次討論終于才定案,只能說(shuō)最后的故事真的是百中選一個(gè)結(jié)果。

簡(jiǎn)潔而不簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制,四大板塊構(gòu)建沉浸感

《靈魂之橋》的游戲機(jī)制其實(shí)很簡(jiǎn)單,探索末日后的世界、想辦法打造火箭,與主角一起經(jīng)歷劇情發(fā)展、成長(zhǎng)。

游戲的確有設(shè)計(jì)一些彩蛋,如果仔細(xì)注意各種小道具,可以發(fā)現(xiàn)各種世界觀的背景,甚至?xí)[約透露出一些OPUS地球計(jì)劃的世界觀,我們極力建議玩家破關(guān)后可以走走之前曾經(jīng)去過(guò)的地方,會(huì)找到一些關(guān)于末日之前的故事。

沉浸感是一種整體,我們會(huì)認(rèn)為他是「故事」「關(guān)卡」「音樂(lè)」「美術(shù)」四個(gè)主要因素構(gòu)成的整體。舉例來(lái)說(shuō):游戲初期的時(shí)候約翰與芳的互動(dòng)熱絡(luò)并沒有太大的沖突,為了呼應(yīng)故事當(dāng)時(shí)的情緒,關(guān)卡設(shè)計(jì)單純,音樂(lè)柔和悅耳,工廠與戶外美術(shù)明亮溫暖。但是越到后面兩人心情越沉重的時(shí)候,為了營(yíng)造出玩家感受主人翁的心境,關(guān)卡提示變得復(fù)雜,路程需要走得更遠(yuǎn),音樂(lè)也變得更沉重,視覺表現(xiàn)上也變得更為灰暗。

《OPUS:靈魂之橋》場(chǎng)景設(shè)定在末日,世上只剩幽靈和男女主角,為了憑吊逝去的亡魂,他們的目的就是舉辦宇宙葬,然而面對(duì)舉辦宇宙葬的困難,兩人在過(guò)程中也面臨許多困難與心境上的轉(zhuǎn)折,如果仔細(xì)玩會(huì)發(fā)現(xiàn),家里的主要場(chǎng)景的顏色有四個(gè)階段的變化,從明亮的到粉紅到最后的黑暗與風(fēng)雪,紛紛暗示著主角的心情,場(chǎng)景也是采取類似的設(shè)計(jì),我們花了不少時(shí)間思考什么樣的場(chǎng)景,適合什么樣的情緒,舉例來(lái)說(shuō),中間氣氛比較溫暖時(shí),我們選擇了回憶的小鎮(zhèn),氣氛比較冷漠時(shí),我們就選擇了雪白崩壞的城市。這些都是希望玩家能沈浸在劇情中,跟故事中的角色一起經(jīng)情緒上的變化。

游戲設(shè)計(jì)手稿

《靈魂之橋》的音樂(lè)由Indieplay 獨(dú)立游戲嘉年華最佳音樂(lè)音效提名、地球計(jì)劃樂(lè)師 Triodust量身打造,并由倫敦 Mersey Ten 大賽首獎(jiǎng)、金球獎(jiǎng)紅毯典禮直播配樂(lè)師許家維進(jìn)行母帶后制處理。制作靈魂之橋的游戲音樂(lè)時(shí),最重要的事情是了解作品想傳達(dá)的氛圍跟情緒!高@款游戲?qū)ξ襾?lái)說(shuō)就是在塵埃中尋找小小光點(diǎn)的感覺」樂(lè)師Triodust說(shuō),當(dāng)有這樣的情緒時(shí),腦中會(huì)浮現(xiàn)音色的質(zhì)地。當(dāng)他去做音色的搜集,慢慢拿捏出更細(xì)膩的音色時(shí),腦中的音樂(lè)就會(huì)成型了。靈魂之橋游戲中總共有超過(guò) 100 首音樂(lè)音效,這樣的量已經(jīng)是電影音樂(lè)的規(guī)格了,我們嚴(yán)選其中 40 多首推出數(shù)字專輯,非常值得收藏。

開發(fā)經(jīng)驗(yàn):玩家測(cè)試推動(dòng)游戲開發(fā)方向

《靈魂之橋》開發(fā)了18個(gè)月,期間我們?cè)诩夹g(shù)跟設(shè)計(jì)上做了很多調(diào)整,迭代了數(shù)十個(gè)版本,學(xué)習(xí)到很多協(xié)作開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),這是團(tuán)隊(duì)第一次花這么長(zhǎng)的時(shí)間開發(fā)一款作品,最大的困難除了如何協(xié)調(diào)彼此不同人之間的工作之外,更難是得找出共識(shí),也就是對(duì)玩家的想象是否一致,最怕就是團(tuán)隊(duì)說(shuō)出「我覺得玩家是這樣,所以要改成A!垢覆唬矣X得玩家不會(huì)這樣想,所以要改成B!惯@種雞同鴨講的狀況,為了能解決這一點(diǎn),我們后來(lái)開始做大量的市調(diào)與使用者測(cè)試,為了讓大家一起發(fā)現(xiàn),我們的玩家是誰(shuí)?喜歡什么樣的東西?最后一起建立客觀的共識(shí),一旦有了共識(shí),其實(shí)作東西都會(huì)很快。

第一次給非團(tuán)隊(duì)的人測(cè)試時(shí)是在游戲主線劇情大致做好以后,我們每?jī)芍苎?qǐng)一到兩位玩家?guī)臀覀儨y(cè)試游戲。這些玩家都是符合我們理想中的目標(biāo)群眾,從親朋好友到網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)一個(gè)一個(gè)挑選出來(lái)的人。測(cè)試內(nèi)容基本上是全方位的測(cè)試,從操作手感,到關(guān)卡順暢度,甚至每一章節(jié)的情感印象,我們都會(huì)仔細(xì)的與測(cè)試人員做問(wèn)答。

其實(shí)游戲上架后的前幾周也是非常關(guān)鍵的測(cè)試期,因?yàn)槲覀兠鎸?duì)的并不是我們挑選出來(lái)的人,而是全世界的玩家。所以我們除了看內(nèi)部數(shù)據(jù)以外,也會(huì)盡力與玩家互動(dòng),在上架后最短的時(shí)間內(nèi)把游戲再度調(diào)整到最佳狀態(tài)。

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